Main Article Content

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui perbedaan peningkatan hasil belajar  dan minat belajar peserta didik pada penerapan model pembelajaran  discovery learning berbantuan kahoot dan model discovery learning tanpa berbantuan kahoot. Jenis penelitian yang digunakan yaitu quasi experimental desain. Teknik pengambilan sampel menggunakan simple random sampling. Data diambil dengan menggunakan lembar tes, lembar angket, dan dokumentasi. Data dianalisis dengan menggunakan uji N-Gain score, uji independent sample t-test dan analisis deskriptif dengan skala likert. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) adanya perbedaan peningkatan efektvitas hasil belajar peserta didik pada kelas yang menggunakan model discovery learning berbantuan platform kahoot dan model discovery learning tanpa bantuan platform kahoot dapat dilihat dari nilai pretest memperoleh nilai sebesar 47.74 dan untuk nilai rata-rata posttest sebesar 79.35. Sedangkan untuk kelas yang menggunakan model discovery learning tanpa berbantuan kahoot diperoleh pretest sebesar 47.41 dan posttest sebesar 74.19. Sehingga dilihat dari data pretest dan posttest penerapan model discovery learning dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Serta didapatkan nilai N-Gain score pada kelas eksperimen sebesar 56.25 % - kategori cukup efektif. Sedangkan pada kelas kontrol sebesar 55.45% - kategori kurang efektif. (2) Adanya perbedaaan minat belajar hal ini dapat dilihat dari perolehan hasil rata-rata empat indikator minat belajar kelas model discovery learning berbantuan kahoot sebesar 81% dan pada kelas model discovery learning tanpa berbantuan kahoot memperoleh rata-rata sebesar 65%. Hal ini dapat diartikan bahwa peserta didik memiliki kategori minat belajar yang  tinggi dan tertarik dengan menggunakan model discovery learning berbantuan kahoot.

Keywords

Discovery learning Platform Kahoot Minat Belajar Hasil Belajar

Article Details

References

  1. Arikunto, S. (2009). Penelitian Tindakan Kelas. Rineka Cipta.
  2. Covid-, P., & Handayani, N. A. (2021). Analisis Pembelajaran IPA Secara Daring pada Masa Pendahuluan. 9(2), 217–233. https://doi.org/10.24815/jpsi.v9i2.19033
  3. Illingworth, S. (2020). Creative communication – using poetry and games to generate dialogue between scientists and nonscientists. 594, 2333–2338. https://doi.org/10.1002/1873-3468.13891
  4. Ngaeni, E. N., & Saefudin, A. A. (2017). Menciptakan Pembelajaran Matematika Yang Efektif Dalam Pemecahan Masalah Matematika Dengan Model Pembelajaran Problem Posing. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 6(2), 264. https://doi.org/10.24127/ajpm.v6i2.896
  5. Pranata, E. (2016). Implementasi Model Pembelajaran Group Investigation (GI) Berbantuan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika. JPMI (Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia), 1(1), 34. https://doi.org/10.26737/jpmi.v1i1.80
  6. Purwanto, C. E., Sunyoto, E. N., & Wiyanto. (2012). Penerapan Model Pembelajaran Guided Discovery Pada Materi Pemantulan Cahaya Untuk Meningkatkan Berpikir Kritis. UPEJ (Unnes Physics Education Journal), 1(1), 26–32. https://doi.org/10.15294/upej.v1i1.768
  7. Siswanti, R. (2013). PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR DALAM. 2(2), 226–234. https://doi.org/10.31002/ijel.v2i2.723
  8. Susongko, P., Hidayati, F., & Isnani. (2020). Jurnal Pendidikan MIPA Pancasakti. E-Journal Ups, 4(januari 2020), 1–11.
  9. Vahlia, I. (2014). Ekperimentasi Model Pembelajaran Discovery dan Group Investigation Terhadap Prestasi Belajar Matematika Ditinjau dari Kreativitas Siswa. AKSIOMA Journal of Mathematics Education, 3(2), 43–54. https://doi.org/10.24127/ajpm.v3i2.11
  10. Yuniarsih, N. (2019). IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN LEARNING CYCLE 5E (ENGAGEMENT, EXPLORATION, EXPLANATION, ELABORATION, EVALUATION) TERHADAP KETERAMPILAN PROSES SAINS PESERTA DIDIK.