Menumbuhkan Kreativitas Siswa melalui STEAM Daring

Main Article Content

Ayu Sri Wahyuni
Ni Made Rahmuwati Mareta Dewi

Abstract

Penerapan physical distancing menyebabkan sekolah menerapkan metode daring dalam melakukan proses pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Kondisi berpeluang membuat siswa rentan kehilangan kreativitas dan mengalami learning loss. Salah satu pendekatan yang dapat diterapkan untuk melakukan aktivitas sekolah di masa pandemi Covid-19 adalah pendekatan STEAM. STEAM (Science Technology Engineering Art and Mathematics) merupakan pendekatan yang terintegrasi untuk dapat mendorong kreativitas. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan kreativitas dan meningkatkan hasil belajar siswa melalui pembelajaran STEAM daring. Penelitian ini dilaksanakan di SMP PGRI 2 Denpasar yang beralamat di Jalan Meduri nomor 45 Denpasar, Bali. Pembelajaran STEAM Daring dilaksanakan pada semester ganjil tahun pelajaran 2020/2021. Sumber datanya adalah siswa kelas IXA sampai IXE  yang berjumlah 210 orang siswa. Dalam kegiatan pembelajaran STEAM, penulis menggunakan aplikasi Zoom Meeting, Google Classroom dan WhatApp untuk melakukan proses pembelajaran secara daring. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah kreativitas siswa yang dinilai dari tugas proyek dan data hasil belajar siswa yang diperoleh dari tes hasil belajar. Teknik analisis data yang digunakan dalam pengolahan data ini adalah metode analisis deskriptif kuantitatif. Berdasarkan hasil dan pembahasan diperoleh simpulan bahwa pembelajaran STEAM Daring dapat menumbuhkan kreativitas dengan persentase ketuntasan siswa dalam menyelesaikan proyek sebesar 84,1%, dan meningkatkan hasil belajar siswa dengan skor rata-rata 76,69. Hal ini menunjukkan bahwa meskipun siswa belajar dari rumah, namun mereka dapat menunjukkan kreativitasnya jika belajar dengan pendekatan yang tepat.


 


Kata-kata kunci: Daring; Kreativitas; STEAM

Article Details

Section
Articles

References

Annisa, R., Effendi, M. H., & Damris, D. (2019). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Dengan Menggunakan Model Project Based Learning Berbasis Steam (Science, Technology, Engineering, Arts Dan Mathematic) Pada Materi Asam Dan Basa Di Sman 11 Kota Jambi. Journal of The Indonesian Society of Integrated Chemistry, 10(2), 14–22. https://doi.org/10.22437/jisic.v10i2.6517

Griffin, P., Care, E., & Wilson, M. (2018). Educational Assessment in an Information Age. In Assessment and Teaching of 21st Century Skills.

Mu’minah, I. H., & Aripin, I. (2019). Implementasi Pembelajaran IPA Berbasis STEM Berbantuan ICT untuk Meningkatkan Keterampilan Abad. Sainsmat : Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam, 8(2), 28. https://doi.org/10.35580/sainsmat82107172019

Perignat, E., & Katz-Buonincontro, J. (2019). STEAM in practice and research: An integrative literature review. Thinking Skills and Creativity, 31, 31–43. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.10.002

Widyaningrum, H. (2016). Pentingnya Strategi Pembelajaran Inovatif Dalam Menghadapi Kreativitas Siswa Di Masa Depan. Proceedings International Seminar FoE (Faculty of Education), 1, 268–277.